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ラスト シューティング! 敵MS 下記参照 追加ボーナス なし クリアポイント [SS]----- [S]----- [A]----- クリア報酬(機体) [S]:Hi-νガンダム クリア報酬(パイロット) なし ステージ概要 一年戦争、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン抗争、第二次ネオ・ジオン、及びエクストラ 上記に参戦している機体の内、 ガンダムCA、サム、サク、サク(CA)を除いた機体が、地形適正を無視して全て登場するステージ。 制限時間は60分に設定され、かなりの長丁場が予想される。 また一部の機体はパイロット名が無いながらもスキルを持っている。 敵のステータスこそ大した事は無いが、とにかく数が多いので面倒。 クロニクルの「終わり無き攻防」と「まだだ!まだ終わらんよ!」を足して二で割ったようなステージである。 クリアでHi-νガンダム(0093連邦・エクストラで使用可能) 攻略 SSの条件が緩めなようで、30分以内に全機体撃破して、 F91とビギナ・ギナを瞬殺できれば、ほぼ確実にSSが取れる 機体の出現順は、以下の通り ザクⅠ、ザクⅡ ザクⅠ(RR)、ザクⅠ(3S) ジム、ボール*2 ザクⅡS型、ザクⅡ(CD) ザクⅡS型(CA)、グフ ドム*3 ギャン、アッザム ジム(WD)、ジムキャノン(WD) ガンキャノン量産型(WD)、ジムスナイパーⅡ(WD) ゴッグ、ゾック、ゾゴック ジムキャノン、ザクキャノン ジュアッグ、アッグガイ、アッグ アッガイ、ズゴックS型(CA) ズゴッグ*2、グラブロ ハイゴッグ、ズゴッグE ガンキャノン量産型、ジム寒冷地仕様 ジムコマンド、リックドムⅡ[G] ジムスナイパーⅡ、リック・ドムⅡ ジムコマンド(S)、ゲルググJ ザクⅡ改(FH)、ケンプファー ザクⅡ改、アレックス 先行量産型ジム、先行量産型ボール グフカスタム、アプサラスⅠ 陸戦型ガンダム(GH)、陸戦型ジム 陸戦型ガンダム、アプサラスⅡ ガンダムEz-8、アプサラスⅢ マドロック、ジムキャノン ブルーディスティニー1号機、ブルーディスティニー3号機 ブルーディスティニー2号機、イフリート改 高機動型ザクR-1型、高機動型ザクR-1A型 高機動型ザクR-2P型(エリオット機)、ザク・マインレイヤー 高機動型ザクR-2型(ロバート専用)、高機動型ザクR-2型(ギャビー機) リック・ドム*2、ビグロ リック・ドム(AG)、リック・ドムⅡ ゲルググ、ザクレロ ゲルググS型、ゲルググキャノン ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク 高機動型ゲルググ(SM)、ビグ・ザム ゲルググ(AG)、高機動型ゲルググ(JR) ゲルググS型(CA)、エルメス フルアーマーガンダム、高機動型ザクR-2型 サイコミュ高機動型試験用ザク、ブラウ・ブロ ガンダム4号機、ガンダム5号機 ガンダム(LS)、ジオング G-3ガンダム、リック・ドム(CA) ガンダム(MC)、アクトザク プロトタイプガンダム、パーフェクトジオング 一年戦争、101体 ジム改、ジム・カスタム ドム・トローペン、ドム・トローペン(B) ガンダム試作1号機、ジム・キャノンⅡ ジム改(砂漠戦仕様)、パワード・ジム ザクⅡF2型、ザクⅡF2型(B) ザクⅡF2型(B)、ザクⅡF2型(NB) ガンダム試作2号機、ザメル ザクⅡF2型(連邦)、ゲルググM(連邦) ゲルググM、ドラッツェ ジム・クゥエル、ボール改修型*2 ガンダム試作1号機Fb、ガンダム試作3号機 ゲルググM(CG)、ガーベラ・テトラ ヴァル・ヴァロ、ノイエ・ジール デラーズ紛争、27体 ジムⅡ(A)、ネモ ハイザック(T)、ハイザック・カスタム リック・ディアス、リック・ディアス(R) ハイザック(EFF)、ザク・キャノン(EFF) ジムⅡ(EFF)、バーザム ガルバルディβ、マラサイ メタス、ガンダムMk-Ⅱ(A) ガンダムMk-Ⅱ(T)、メッサーラ ディジェ、アッシマー ZプラスA1型、ZプラスC1型 ZプラスC1/2型、FAZZ ガブスレイ、ハンブラビ バウンド・ドック(GC)、バウンド・ドック スーパーガンダム、パラス・アテネ ボリノーク・サマーン、ジ・O 百式、Zガンダム Zガンダム[GD]、アッシマー[GD] Sガンダム、ゼク・アイン ガンダムMk-Ⅴ、Ex-Sガンダム バイアラン、サイコガンダム ギャプラン、サイコガンダムMk-Ⅱ グリプス戦役、42体 ジムⅢ、ジムⅢ(A) ガザC、ガザD ズサ、ガルスJ ゲゼ、ゲゼ(ヤザン機) バウ、ハンマ・ハンマ ガ・ゾウム、アイザック Zザク、キャトル ドライセン、バウ(G) ドワッジ、ドワッジ改 ドライセン、カプール ディザート・ザク(青の部隊)、ゲルググ(青の部隊) ディザート・ザク、ゲルググ(マサイ専用) ザクⅠ(タイガーバウム)、アッグガイ(タイガーバウム) シュツルム・ディアス、ジャムル・フィン ザクⅢ、ドーベン・ウルフ ザクⅢ改、リゲルグ ガズR、ガズL R・ジャジャ、ゲーマルク キュベレイMk-Ⅱ(B)、キュベレイMk-Ⅱ(R) 量産型キュベレイ、クィン・マンサ ガザC(HK)、ZZガンダム キュベレイ、フルアーマーZZガンダム 第一次ネオ・ジオン抗争、44体 ジェガン、スタークジェガン リ・ガズイ、リ・ガズィ(BWS) ギラドーガ、ホビー・ハイザック ギラドーガ、レズン専用ギラドーガ ギュネイ専用ヤクトドーガ、クェス専用ヤクトドーガ νガンダム、νガンダムDFF サザビー、αアジール νガンダムHWS、Hi-νガンダム 第二次ネオ・ジオン抗争、16体 Ξガンダム、ペーネロペー ラフレシア ビギナ・ギナ、ガンダムF91 エクストラ、5体 以上、全235体のMS、MAを撃墜して、Hi-νガンダムを手に入れてくれ 幸運を祈る 尚、サイコmk-Ⅱ(格闘フルチューン)でプレイするとミサイルにさえ注意すれば充分SSは可能
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RGM-79Q ジム・クゥエル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12000 310 M 10070 75 19 19 21 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2500 10 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイザック ジェムズガンネモ本機以外のジム系 フェニックスガンダム(能力解放) ゲルググキャノン オーガンダム(実戦配備型) ガンダムF91 開発先 開発先A 開発先B 2 ジム・カスタム 4 ヘイズル 備考 ジムがそのまま進化したような性能で、何気にビームライフル装備。 武装は貧弱ながら基本性能はトルネードガンダムやネモ以上で、序盤機として見るなら性能は高め。HPも高めの為、1機入れておくと支援防御に役立つ。 STAGE1 グリーン・ノアで鹵獲可能。開発でも設計でもガンダムMk-II(ティターンズ仕様)に辿り着ける他、多様なティターンズ系MSの起点になる。 本作で唯一鹵獲可能なジムタイプだが、開発でジム系に発展できない為、開発起点にはならない。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググ(S) MS-14S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 ビーム・ライフルを持ち、コストが非常に高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 275 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 極小ダッシュ [機動2] 1.0cntダッシュ [装甲1] 0.9cnt小ジャンプ 0.6cnt大ジャンプ 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 極遅[機動2] 8.5cnt[装甲1] 7.8cnt 支給ポイント 7200p ジオン軍格闘型機体中、最高のコストを誇る機体。 アーマー値・ダッシュ・ジャンプ性能はコストと比較して低い。旋回速度は優秀。 オーバーヒートした際の回復には、高コスト機体の中でも一際長い時間を要する。 メイン、サブ共に硬直が発生する為、他の格闘型機体に比べ、1撃QD、2連QDの見極めを早めに決断しなければならない。 また、武装の特性上、QSは不可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 43 1発ダウン 常時リロード11.4cnt/1発 ▲ FCS距離赤 111m最長射程139mREV.2.50 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 常時リロード式で貫通能力を持つ。1発ダウン。 距離に関わらず威力は変動しない。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。連射間隔は1.6カウントと、かなり短い。 発射後に0.9カウントの硬直がある。硬直中はブースト回復とオーバーヒートからの回復が停止する。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.50でロック距離が111mと短縮、以前のような偏差撃ちを積極的に狙うのは困難になった。 またダメージもすべての距離で43ダメージに固定。(貫通後のダメージは未検証) 大きな射撃硬直やダッシュが停止してしまう点はゲルググと同様だが、射撃硬直の大きさはBRの中でも特に小さくなっている。 運用 かつては格闘機でありながら射撃戦でも十分に立ち回れるほどで、本機体最大のセールスポイントと言っても過言ではないほどの優秀な武装だったが、REV.2.50での射程短縮・最大威力減少が大きく響き、本機体の運用方法を再考する必要性を余儀なくされている。 乱戦中でのカット、QD等の場面では依然として高い能力を発揮できるが、射撃に用いる場合、プロトタイプガンダムやB.D.2号機などのBRには大きく劣る。 43ダメージという威力も決して低くはないが、一撃で与えるダメージ量としては決定打に欠ける。以前のように射撃だけで高い戦果を挙げるという運用は難しいため、隙あらば高い機動力を駆使して斬りに行く、といった大胆さも今後は必要になるだろう。 QD時に限っては以前より威力が上がっているため、1ドローや2ドローで切り上げて被弾を回避するという立ち回りがしやすくなった。 小さいながら射撃硬直が発生するため、必中を心掛け、着地時に障害物の陰になる位置で撃つ等、硬直を晒さない工夫をしよう。 落下中に後方ブーストしつつQDを行うと外れてしまう。ダウンしなかった敵機に自機の硬直を晒してしまうため、注意が必要。距離も離れているために格闘やタックルに行けず、射撃硬直中に反撃を喰らう。 空中の敵機に格闘を仕掛けた場合のQD時はレバーを前に倒す等、外さないようにする事が重要となる。 3連QDの高ダメージをプレッシャーにして敵機のブーストやジャンプを誘い、その硬直を撃ち抜く戦法もあり。そして敵機がそれを警戒すれば回避行動に制限がかかるため、格闘も仕掛けやすくなる。 格闘しようとしたら敵にバックブースト等をされ、あと一歩足りない、といった時には切り替えて硬直へBR、という立ち回りもできる。 威力は低いが柔軟性は高い武装。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着18最長22 1発ダウン 6.8cnt ? 射程 132?m??m未満で威力低下REV.2.08 《シュツルム・ファウスト》 特徴 単発式。 持ち替え動作の為に発射が遅く、QD外しに最適。トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機の同名武装よりもリロード時間が長い。 運用 極端な硬直が発生しないため、前ジャンプのみで簡単に外せ、旋回速度も速い機体なので格闘続行も楽に行える。 ただし軽微の硬直があるために、ブースト使用での外しはダッシュが中断され硬直を晒す事になるので注意。 敵機が孤立、もしくはタイマンに持ち込める状況ならば6連撃192、5連+BRQDで200ダメージは非常に強力。 プロトタイプガンダムにはない利点なので是非とも会得しておこう。 敵機を飛び越えるようにすれば、赤ロックでのQD外しも可能。 牽制にも使えるが、敵機の歩きに当たるほどの誘導性はない。 QD時にBRの弾を温存したい場合はこちらを使っていこう。 なお他の同名武装と同様に、通常では射出後には直前に持っていた武装に自動的に持ち換える。しかし射出する前に攻撃が中断された場合は、手に持ったままになる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・ナギナタ 30→31→35 6回 合計威力 96追尾距離 59m タックル [機動重視] 40[ノーマル] 50[装甲重視] 50 1発ダウン 連撃モーションは他のゲルググ系と異なり、ザクIIのものに近い。 3撃目は上からナギナタを突き刺す。 ギャンと同じくQD外しをした場合は6発でダウン。 メインサブ共に出が遅く、硬直があるので最速ループはできない。 REV.2.03でプロトタイプガンダムと同様、連撃のダメージが上方修整された。 96ダメージはジオン機体の支給時の3連撃としては最高威力である(オプションならズゴック(S)のアイアン・ネイルBの110が最高)。 BRの近接時の威力が引き下げられたので、3連撃+QDの威力はほとんど差はないものの、QD外しを絡めたコンボの威力は上がり、200近くのダメージを与える事が可能になった(ジオン機体のコンボによる与ダメージでは最大)。 尚、3連撃+QD(BR)では139(REV.2.50確定)のダメージを与える事ができる。 複数の敵機がいる場所での一撃離脱や、孤立した敵機への3連撃外し+2連撃QDといった、状況に適した対応が求められる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 250 +? +3 77m +2 ブースト消費??% 機動重視2 256 +? +2 76m +3 ブースト消費??% 機動重視1 269 +1 +1 75m +1 ブースト消費??% ノーマル 275 0(?) 0 73m(?) 0(?) ブースト消費??% 装甲重視1 281 -1 -1 71m -1 ブースト消費??% 装甲重視2 290 -1 -2 68m -2 ブースト消費19% 装甲重視3 300 -1 -3 65m -3 ブースト消費??% 装甲重視4 312 -2 -? 65m -? ブースト消費??% 装甲重視5 325 +? +? 63m +? ブースト消費13% ケンプファーや、プロトタイプガンダムのように格闘機特有のブーストリミットを解除するセッティングはない。 コストの割には重め。 《機動重視》 ノーマルでも優秀な旋回性能が更に上がるため、格闘戦時には大きな武器になる。 ジャンプ性能がやや低いため、ステージによってはジャンプ性能が上がる機動2を選択することで、旋回速度とジャンプを駆使した空中戦に活用できる。 機動3の場合ブースト距離が4m伸びる。しかしブーストの消費量が上がるため、Nセッティング時や他の格闘機体と同じ感覚で噴かしていると、簡単にオーバーヒートしてしまう。 その分、移動速度(瞬発力)は上がっている。 時間当たりで見れば、機動性を上げるほど長い距離を移動できる。 ただし、長距離移動を頻繁に行うような戦術を取るのであれば、元々ブースト距離が長いケンプファーを選ぶ事も一考したい。これは機体の習熟度や武装等も考慮し、戦術に幅を持たせた選択を心掛けたい。 元々低いアーマー値が更に下がるため、撃墜されないよう早めの撤退を考えよう。 ジャンプ性能は機動2の方が高い。トリントン等、高低差の多いMAPでは、こちらの方が良いかも知れない。 装甲セッティングが好まれる傾向にある本機体だが、追撃や踏み込み、QD後の距離確保など機動設定も充分に有効である。 《装甲重視》 HPの増加幅がやや多め。 装甲重視にしても、タックルの威力がノーマルと変わらない。 元々の高い機動性により、多少の増加であれば、あまり重さは感じない。 移動距離こそ短くなるものの、ブーストの消費が緩やかになる(装甲5で1ブーストあたり約13%消費)。 更にブーストの回復速度が向上するので、射撃重視や宇宙での運用法なら装甲に振るのが主流になっている。 ■支給(コンプリートまで9900) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルシュツルム・ファウストビーム・ナギナタ - 1 セッティング 1000 2 セッティング 1000 3 セッティング 1000 4 セッティング 1200 5 セッティング 1200 6 セッティング 1500 7 セッティング 1500 8 セッティング 1500 武装支給はなくセッティングのみ その他 ジオン格闘機の中では最高コストを誇る機体の一つ。被弾には細心の注意を払って立ち回ろう。 REV.2.07で高火力と格闘の瞬間的高威力、高機動力を併せ持つケンプファーが配備されたが、コスト差による基本性能、及び、武装や運用法に差異があり、住み分けは可能と思われる。 REV.2.10ではイフリート改が配備されたが、こちらは6連撃を生かした機体に仕上がっている。 本機体もQD外しを生かせば、それ以上の攻撃力を引き出せるが、外しを伴う為、頻繁に狙う程の性能ではない。味方の編成等、状況に応じて選択できると戦術に幅が広がるだろう。 REV.2.03では連撃の威力や赤ロック距離等、いくつかの上方修整を受けたが、機動性・耐久性・自衛手段の乏しさといった欠点はそのままなので、緻密な運用を要求される事に変わりはない。格闘機ではあるが、状況に応じ、性能の良いBRを生かして射撃戦を展開する等、柔軟に立ち回る事ができれば、かなりの戦果が期待できていた。 REV.2.50で機動力上昇の恩恵を受けたが、それ以上にBRの弱体化が響き使用率が目に見えて低下した。強力な高コスト格闘機が少ないジオン軍にとっては大きな痛手である。 REV.2.52では一部のパイロット限定でB.D.2号機(NS)が配備された。 開幕から高機動で動ける上に性能の良いBRを装備しているので、本機の存在理由が一層希薄になりつつある。 これらのことにより、本機体を好んで使用していたプレイヤーを中心に上方修整を望む声が多い。 ただし、特殊条件無し(階級と取得順序のみ)で支給される機体群においては、最高性能の格闘機であることに変わりはない。 余談だがザクII(S)やズゴック(S)同様に、本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 また、シールドは背部にマウントしているが、一定のダメージによりシールドが吹き飛ぶ演出は起きる。
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MS-14 ゲルググ(エリク機) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-345 緑 2-4-1 U (自動A):このカードの部隊にいる全てのキャラクターは、破壊されて廃棄される場合、廃棄される代わりに、自軍ハンガーに移る。 ゲルググ系 MS 専用「エリク・ブランケ」 宇宙 地球 [3][1][3] エリク・ブランケがア・バオ・ア・クー戦において搭乗したMS。 原作ゲームではなく、プロモーションビデオで登場している。 専用機らしく、エリクを乗せるのに適している。エリクによるチームテキストを使った後は一人だけで戦闘エリアに取り残されてしまうので破壊されやすい。そこをある程度フォローできる。 このテキストが起動した場合、例えば「破壊された」際にテキストが起動するキャラクター等はテキストの効果を解決した上、再利用が可能となるのだが、「破壊されて廃棄された」事が条件となるキャラクターは、廃棄される条件を満たせない為にテキストの解決に失敗するので注意。
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ゲルググ(S)CA MS-14S(YMS-14) GELGOOG S CA 先行量産された機体のうちの1機。専用機となってはいるが特別なチューンはなされていない。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ビームライフル 3連射 250 15 120 副武装 ハンドグレネード 投擲 200 3 150 格闘 ビームナギナタ 攻撃回数7 400 武器攻撃*2+ナギナタ投げつけ SPA ビームナギナタ投擲 ナギナタを回転させつつ投げつける 初期ステータス チューンPT 6000pt HP 1800/3600 バランサー 89/99 装甲 10/40 旋回速度 28/61 機動性 25/50 射撃攻撃 5/32 スラスター出力 60/95 射撃精度 5/50 スラスター速度 65/90 格闘攻撃 7/33 レーダー性能 40/83 格闘精度 8/50 鹵獲ステージ ソロモン攻略戦(連邦) テキサスの攻防 機体特徴 Z世代のMSにも引けをとらない高い機動性を誇る高性能機。 欠点は武装がビームライフルのみで、HPがガンダム系に対して劣るくらい。 格闘のヒット数が多く、一発あたりもかなり強い。 ビームライフルは牽制に使ってダッシュ格闘も織り交ぜて格闘メインで攻めるのが通。 SPAはナギナタを機体前面で回転させる格闘系。 お世辞にも使いやすいとは言えないが、当たった時の威力は保証できる。 出自 TVアニメ「機動戦士ガンダム」。 本来の型番は「YMS-14」。専用機であるが試作機をシャア色にしただけである。 機体自体はマ・クベの駆るギャンと次期量産型MSの座を争ったことで知られる。 TVでゲルググ型初登場はこのシャア専用だった。 NTとして覚醒したアムロのガンダムが強すぎたため、あまり強敵という印象がない。
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ジムキャ強いな。 -- (名無しさん) 2009-04-23 02 43 10 ハングレ30発ww -- (名無しさん) 2009-07-08 23 40 06 気付かなかった! だれかハングレ修正ヨロ -- (名無しさん) 2009-07-09 02 38 55 耐久値機動5 214 -- (名無しさん) 2009-08-12 08 43 25 セッティングは、500ではなく400でした。修正願います。 -- (ナナシ) 2009-09-07 21 20 26 ↑すみませんセッティング2です -- (ナナシ) 2009-09-08 17 01 25 ジムキャ2とか出ないんだろうか -- (名無しさん) 2009-09-19 16 50 32 ↑ジムカスタム出てるから、ありえるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-11 20 16 07 ジムキャとザクキャ祭りのBSGとザクマシの撃ちあいとかパンチの殴り合い楽しい -- (名無しさん) 2010-05-02 02 30 58 やっぱりこの機体、遠距離のイメージだわ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 57 31 武器コンだけなら良心的www -- (RX) 2011-09-01 22 54 58 随分前からタンクになってるんだな。WDキャノンにはお世話になっております。 -- (EMA) 2013-04-15 13 25 38 THE遠距離?www -- (motti) 2013-11-03 22 52 44 ちょい高めのHPと素晴らしいコスパ。キャノンAとスプレー銃の威力も命中も多少ある隠れた傑作機。対COMキラー適任。 -- (名無しさん) 2017-06-10 23 00 59
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RGC-80 GM CANNON 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ジム・キャノン 詳細 レベル 1 50 機体HP 6600 18850 シールドHP 4000 8900 格闘値 28 101 射撃値 52 272 対実弾装甲 56 129 対ビーム装甲 32 105 スピード 40 スラスター 99 135 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:格闘(2段)2回まで追加入力可能。ブーストゲージ消費。ダッシュキャンセル可。 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ダッシュ格闘は抜刀モーションが短くなりコンボに組み込めるようになる。 ダッシュキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストがないと突進距離が短くなり2段目が出せずダッシュキャンセルも出来ず大きな隙を晒す。 ダッシュ格闘後、一瞬足が速くなる。 □:100mmマシンガン弾数42。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大21発。 脅威の連射力と回転率で高い削り性能を誇る優秀な武装。 よろけが取れないので主にキャノンからの追撃用。 ○:肩部240mmキャノン弾数5。リロード4秒。実弾。静止射撃。狙撃モード可。 射程は中程度だが回転率が高く圧倒的な手数で攻める為の武装。 ザクキャノンと違い射角が広く対空攻撃も当然可能。 ブースト中に撃つと滑り撃ちになる。 L1+○:【SP】肩部240mmキャノン対象に5連射。実弾。一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 キャノンから繋がるが途中でダウンしてしまう。 機体特殊能力 シールド装備 狙撃モード(肩部240mmキャノン) 考察 長距離火力支援特化。と見せかけて近~中距離が得意。 格闘攻撃は「拳」という非常に漢らしい機体。 スピードは遅いがキャノン滑り撃ちで俊敏な戦いが可能。 キャノンの回転率が非常に良く圧倒的な手数で攻める事が出来る。 HPは低いがシールド耐久力が高い。 コンボキャノン → ブーストキャノン キャノン → SPキャノン 格闘2段 → ブーストキャンセルキャノン キャノン → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルキャノン 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジムの拡張性を活かし、後方支援を目的として、右肩部に240mmキャノンを増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。 本来であればガンキャノンタイプの量産が予定されていたのだが、早期に実戦投入する必要性に迫られ、大量生産されたジムのパーツ流用による支援機の生産へと方針転換されて生み出された。 機動性や運動性が犠牲になり、格闘戦には不向きとなっているが、他の機種との連携によって、支援機として十分な活躍ができるMSである。 装備の性質上、長距離狙撃より、中距離での砲撃と移動を駆使した戦法が有効。 Wikipedia link ジム・キャノン - ジム・キャノン
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MS-14S シャア専用ゲルググ [部分編集] 宇宙の記憶 / 赤い彗星シャア編 UNIT U-39 緑 2-4-1 R (防御ステップ):《(0)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、交戦中の自軍部隊1つの先頭に移る。この効果は、このカードがそのエリアへ出撃できる状態でなければ解決できない。 宇宙 地球 [3][1][3] 交戦中の戦闘エリアに移る能力を持つユニット。 「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。 戦闘エリア間を移動できるので、反対側の部隊がブロックされた際に援護に飛び込む、という使い方が主になるか。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-200 緑 2-4-1 R プリベント(4) (防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。 (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。 宇宙 地球 [3][1][3] シャア専用ゲルググ《3rd》が持つ能力に比べて、効果がわかりやすい。 さらに、NTセットが条件ではあるものの、本国にも届く焼きテキストが追加されている。 コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ上位互換と見ていいだろう。 ただし、元のサイズが平凡なので、移動する能力もさほど効果的では無い。 キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。 優秀なユニットであるとは言い難い性能だったが、シャア・アズナブル《EB2》の登場により評価が一変。 自身の戦闘力を含め、1ターン目から合計8点のダメージを叩き出せるようになってしまった。 その後、同カードの制限カード入りで再び表舞台から姿を消した。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-320 緑 2-5-1 R ゲルググ系 MS 専用「シャア・アズナブル」 プリベント(3) クイック 戦闘配備 (自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「赤い彗星」1枚を手札に移す。 (攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「赤い彗星」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。 宇宙 地球 [4][2][4] これまでのシャア専用ゲルググとは一転して合計国力5点と1国重く、その分サイズも一回り大きい。 クイックと戦闘配備に加えて、更に赤い彗星の機能を拡張する能力を2つ持つ。 1つは自軍ユニットの交戦をトリガーに、ジャンクヤードの赤い彗星を回収する能力。 クイック戦闘配備ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。 エースの奮闘などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えばドロー拠点がチャンプブロックどころか一方的に討ち取る形になったりもする。 もう1つは手札の赤い彗星をゲームから取り除く事で、黒い覇道に変換する能力。 起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。 本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの赤い彗星を取り除いてしまうのは惜しい所だが、オペ割りは緑が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、赤い彗星《20th》のターン1枚制限による欠点をある程度緩和する効果もある。 またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを除去できる点も、コマンドである赤い彗星の弱点を補う形として機能している。 ただし、純粋な単体のユニットとしてはごく普通。むしろ他の「強いユニット」群と比較すると弱い部類だと言える。このカードの運用においては赤い彗星の存在が必要不可欠であり、赤い彗星をサポートするカードという性質の方が強い。 これはつまり、サーチを苦手とする緑という色においてコンボを強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。 また、しっかり赤い彗星を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。 交戦中のチェックは防御ステップ規定の効果時に限らず、部隊が成立した瞬間と、各ステップの開始時・規定の効果時に行われる。その時点で交戦中であれば良い。(非交戦状態から交戦状態になる必要は無い)前者については、例えばグラハム専用ユニオンフラッグカスタムで飛び込んだり、逆にガンダムエクシアに飛び込まれたりした場合にチェックが入る。その時点で交戦し、対象(ジャンクヤードの赤い彗星)があれば、回収能力が起動する。 後者については、例えば防御ステップ規定の効果後のタイミングでジャンクヤードに赤い彗星が落ちて、その後ダメージ判定ステップ開始時に依然として交戦状態にあれば、その時点で回収能力が起動する。 毎の記述が無いので、回収能力は1ターンに1度だけ起動する。なお重複するので、複数のこのカードがいれば、その枚数だけ起動する。対象が無い場合は前述した様に「起動しない」。 パラレルカードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版はK2商会によるイラスト。
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 038 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 9 - - ガンキャノン重装型の開発 - RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、 命中精度の向上によって、砲撃戦能力の強化を図る。 開発期間 8 生産期間 2 資金 2400 資源 4500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 28 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 240 運動 16 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 156 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: ビームキャノンの性能が素晴らしく、適正も高い。重装型と違って宇宙でも使える。 どちらかというと自分で使うよりも敵として戦うことの方が多い機体で、主にエゥーゴと戦っている時に姿を見かける。パイロットが乗っていることも多いので、たかがガンキャノン、それも単機編成と侮っていると遠距離射撃で手痛い打撃を食らってしまう。格闘武器は無く、運動性がかなり低いので、懐に入られると脆い。自分で使う際はこの点に注意し、敵として戦う際はこれを突いて早めに撃墜するのが得策。
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ジムキャノン RGC-80 出力-976kw 総推力-63,500kg ジムをベースに開発した低コスト砲撃支援機 防衛用として評価され0087年のジャブロー基地にも配備されていた 初期ステータス チューンpt 12755 スラスター出力 22/35 HP 1500/3000 スラスター速度 23/48 実弾防御 9/25 レーダー性能 26/41 ビーム防御 6/24 バランサー 17/38 機動性 11/22 旋回速度 18/35 特殊事項 SPAタイプ キャノン一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ブルバップマシンガン 57/65/81 SOLID - - 1/38 1/44 100-126-135 副 240mmキャノン 571/640/800 SOLID 20/30 1-1-2 18/43 27/49 3-5-6 格 パンチ&キック 309/350/660 - 5/20 - - - - 機体特徴 0079連邦「チェンバロ作戦」Aルートクリア報酬 ガンキャノン規格の大きなフクラハギに、黒ブリーフをした一門砲つきジム。 実はジムよりも若干機動性が高く、主・副の攻撃連動性は意外と良い。 主マシンガンと副キャノンの相性が抜群なのだ。 ロワイヤルの頃のガンキャノンと同じ感覚で操作できる。 0079時代のMSはHPの低い敵が多く、キャノン砲弾一発でザクⅠくらいなら大抵倒せる。 射撃 ●主 ブルバップマシンガン (MAX=81) ザクⅡより限界威力は低い。 キャノン砲撃で倒しきれなかったり、格闘(使うことは中々少ないだろうが)の後のトドメに。 ●副 240mmキャノン (MAX=800) ザメルやガンタンクには遠く及ばないが、着弾時における爆風効果も期待できるので、 実際の総威力は数値より上である。 格闘 ●グラップル (MAX=660) パンチ・パンチ・キックの三段攻撃。 何故か、今作では素手で攻撃する支援型MSの威力が総じて高く設定されている。 リーチ無さ故のプランナーの心配りだろうか? SPA 240mmキャノン一斉射撃。威力は演習用標的を4割削る程度。 普通の一斉射撃と異なり爆風つき実体弾の一斉射撃なので、 近接で発動すると凄まじい爆炎を見せる。射出時間は短いが、対象を切替可能。